解析魂系游戏魅力:为何吸引大众及厂商纷纷效仿

share
为什么会有这么多人喜欢玩魂系游戏,还有这么多厂商纷纷效仿去制作类魂游戏?想必这是很多对魂系不感冒或被魂系劝退的玩家经常冒出的想法,就连很多钟爱魂系游戏的人也很难说出来这类游戏到底是哪里比较迷人。尤其在艾尔登法环发售以后,魂系游戏貌似到达了一个巅峰,一个吸金和大众偏爱的标签。那么这期视频就会逐条分析,为什么魂系游戏会如此的吸引大众玩家,它到底好玩在哪里呢?说到魂系,就不得不谈及它不算久远的历史。第一款公认的魂系游戏恶魔之魂发行于二零零九年,之所以说它是第一款魂系游戏,很简单的道理就是它是首个产生了魂的概念的受苦游戏。而受苦游戏的历史其实比这早得多,像是卡普空在八十年代发行的摩羯村,又或者是制作魂系游戏的本部fs社在九零年代发行的国王密令。国王密令系列也是宫崎英高在制作恶魔之魂时的主要参考对象,他接过了受苦游戏的接力棒,创造了属于自己的魂系游戏教派。但就是这种极具个人风格的改动,让受苦游戏这种本是小众游戏的类别一步一步走上了游戏界的神坛。让我们回忆一下,提及受苦游戏,你第一时间会想到什么?是不是超高的难度?极高的死亡惩罚?或者要求玩家以极少的命数通关?这在最初的恶魔之魂中确实都有体现,甚至宫崎英高曾经希望把游戏设计成让玩家一命过关。不过在制作团队其他人的极力劝阻下,宫崎英高还是放弃了这个想法。从现在看来,这显然是个明智的决定,因为魂系游戏的火爆局不是因为他的难度所带来的,要不然受苦游戏也不可能一直都是小众游戏,你必须让玩家在感受难度带来的痛苦之时,再感受到一些其他令人兴奋的东西,去平衡奖励和惩罚所给玩家带来的积极或者消极的心态,而这点可能就是魂系游戏做的最好的地方。从常规的游戏要素就可以更直观的看出魂游的优势。首先是战斗方面,在黑暗之魂三以及之后的几作,你可以明显的感到游戏大幅度削弱了玩家的死亡,惩罚死亡似乎不是一件不可接受的事情,大量的篝火和存档点让玩家能够充足的准备下一场战斗,这极大地提高了玩家愿意重复挑战的信心。但这类游戏里的每场战斗依然是十分困难的,不论是大怪、小怪、精英怪、首领怪,玩家在对抗他们的时候都有极高的死亡率,当然还有很多是因为地形带来的。这可能会劝退许多玩家,但他同时也会吸引着更多玩家,因为在游戏中追求挑战是许多玩家最期望的事情。当你在一个极低死亡率的游戏中游玩的时候,战斗带来的成就感往往就会被极大的弱化,这也是很多玩家就会想方设法利用更爽快更花里胡哨的方法游玩。休闲玩家则可能会更关注剧情和画面效果,来将自己的兴趣重心从战斗成就感转移到视听上的爽快感。但魂系是一个几乎只有纯粹战斗的游戏,他几乎没有剧情演出,除了法师以外也没有多少花里胡哨的进攻方式,玩家能做的只有平砍、翻滚、格挡或者是弹反,最多还可以使用一下武器战绩,即使是法师,通常也只能切出来一个技能反复释放。这种极简还带有一丝延迟的战斗风格缩减了战斗的变数以及容错率,战斗变得更为困难,但战胜以后也更具成就感。这种多次失败以后的重复练习让玩家自感熟能生巧,并期待挑战更加强大的对手。这种希望将自己刚刚习得的技巧付诸实践是几乎所有人都会考虑的问题,它会让玩家不停歇的产生对战斗的渴望,而且游戏的很多场战斗也都被刻画得极具史诗感,这勾起了部分玩家内心中期待大战一场的欲望。尤其是在当下遍地是魔幻、史诗、战争类的影视或者书籍作品的时候,将这种百折不挠的精神付诸实践,赢得每一场艰难的战斗似乎已经成了许多玩家内心最渴望的东西。第二个就是游戏地图方面,魂系游戏地图向来以鬼斧神工的香亭构造而闻名,虽然新出的艾尔登法环因为开放世界并没有完全体现这点,而且还新增了前所未见的地图显示,但你依然可以从很多区域性建筑上看到这种香亭设计的痕迹。这种设计的优点就是极大的提升了地图的逻辑性和重复探索性,在一个具有精密机关掌控和清晰推图逻辑的地图上,探索往往就会成为一种。享受,尤其是这类游戏还经常喜欢在不起眼的地方藏东西,探索的惊喜性就陡然上升。但这些内容带来的缺点也是十分明显的,尤其是玩家对探索的耐心有限时,不能尽早的进入下个区域或者找到关键道具,往往会让玩家打退堂鼓。可以说被魂系地图所劝退的玩家甚至多于被怪物劝退的玩家。因此攻略或者玩家间的口口相传就成了很多玩家方便快速推图的方式。而因为游戏几乎没有剧情演出,碎片化的剧情让攻略并不会带来什么剧透问题,这使魂系游戏推动了攻略视频的热度上升,而相辅相成的就是魂系游戏的热度也会跟着一起上升。第三点问题就是刚刚所说的游戏中的碎片化剧情,他的碎片化剧情带给了玩家更多的思考,因此才有了魂学家之类的名词,这种思考和大量的讨论也是游戏热度急速攀升的重要原因,玩家喜欢那种朦胧和不确定的感觉,就像是小时候喜欢看走近科学一样。而第四点就是魂系游戏的主要玩法核心,当然在这点里,之狼和传统魂系有着明显区别,就像刚才提到的,传统魂系游戏本质上其实是动作角色扮演游戏的一个变种,它没有技能术系统,取而代之的就是玩家的属性加点。而之狼则完全不同,只狼的玩法核心是建立在弹反以及长期的肌肉记忆上,也有着完整的技能术系统,但技能之间只有功能,没有强度差异,所以整体更偏向动作和技术,无法依靠提。升自身的强度来走捷径,但更好的动作系统和打击感是它优于传统魂系游戏的地方,所以只狼的战斗系统也是许多媒体公认的魂系最佳。不过传统魂系的属性加点也有着一些优势,它提供给了玩家更多的选择方式,当你始终无法击败一个怪物的时候,他就提供给你先去其他地方升级,拥有更高的强度再进行挑战的机会,这让游戏的难度弹性化,这种常规行为被魂系玩家称之为刷魂。游戏的武器库系统和道具系统也可以说十分优秀,尤其是对初次游玩的玩家,冷不丁从怪物身上爆出一把十分强力的武器或者装备,可以说很大的增加了玩家的探索欲望。尤其是艾尔登法环,很显著地扩展了武器库系统,甚至让玩家能更轻松地自定义武器战绩,电子游戏的演化就证明了这点,改进必定会获得成功,更多的选择才会吸引更多的玩家。传统魂系还有着可以召唤npc参战的设定,而在这座里,召唤也变得常规化,玩家不仅在部分雾门旁能看到召唤符,还可以通过一个叫做铃铛的道具自行召唤帮手。而与强大的队友并肩作战可能是很多喜欢躺平的人的最爱,这极大降低了游戏门槛,所以就带来了更多的新玩家加入。而之狼在这些方面与传统魂系有着巨大差异,这可能也是他在欧美地区销量惨淡的主要原因。最后一点就是游戏的画面效果,魂系游戏的画面可以说是进步最缓慢的地方,但即使这样艾尔登法环也用着不算细致的画面带给了我们许多惊人的美景。每一部魂系游戏都像是一本神话故事书,向玩家展示了一个难以想象的奇幻世界。而不同于神话故事的是,魂系把这个世界极为直观地展现在了玩家面前,再加上背景剧情的宏大史视感,仿佛真的让玩家感受到了肩负重大使命。而且游戏里还总是会设计一个女性角色长期陪伴玩家,这让玩家有着早出晚归、征战四方,回家还有女人陪伴的归属感。不得不说fs是真的很懂玩家。其实可以看出来,魂系游戏为了妥协大众还是做出了不少让步。在没有抛弃难度的同时强化了游戏的角色扮演系统,增加了游戏的可自定化和难度弹性,选用了广袤的开放世界地图和极具史诗感的画面效果,这也有点像是刺客信条神话三部曲成功的原因。开放世界角色扮演游戏似乎成为了游戏界最大众化的发展方向,尽管有很多人认为这种改进让游戏越来越丧失原本的模样,但是销量永远不会说谎,大众化的魂系是现在也可能是未来最火热的游戏发展方向之一。
《魂系游戏深度攻略:带你领略独特魅力》

魂系游戏近年来备受瞩目,其独特魅力吸引众多玩家。下面为大家带来一份深入攻略。

战斗方面,虽每场战斗困难,但篝火和存档点让玩家可充分准备。极简战斗风格虽缩减变数与容错率,却带来更强成就感,促使玩家不断挑战。

地图设计精妙,逻辑性和重复探索性强,藏有诸多惊喜。不过探索耐心有限时易劝退玩家,此时攻略和玩家交流能助快速推图。

剧情碎片化引发大量思考与讨论,热度因此攀升。

玩法核心上,传统魂系与只狼有别。传统魂系靠属性加点,只狼侧重弹反和肌肉记忆,各有优势。

画面效果虽进步缓慢,但艾尔登法环仍呈现奇幻美景,搭配宏大剧情,给予玩家使命感与归属感。

总之,魂系游戏在多方面独具特色,值得玩家深入体验,感受其别样乐趣。
魂系游戏,艾尔登法环,战斗,地图,剧情,玩法核心,画面效果,难度
[Q]:魂系游戏为什么吸引大众玩家?
[A]:魂系游戏战斗有挑战,能带来成就感;地图设计精妙,探索有惊喜;剧情碎片化引发思考;玩法核心独特,画面呈现奇幻世界,给予玩家使命感与归属感。
[Q]:厂商为什么纷纷效仿制作类魂游戏?
[A]:因为魂系游戏受欢迎,有吸金能力,其独特玩法和魅力吸引了大量玩家,效仿有望获得成功。
[Q]:魂系游戏的战斗有什么特点?
[A]:每场战斗困难,死亡惩罚削弱,篝火和存档点增加,极简战斗风格缩减变数与容错率,战胜后成就感强。
[Q]:魂系游戏地图有什么优缺点?
[A]:优点是逻辑性和重复探索性强,藏东西有惊喜;缺点是玩家耐心有限时易劝退,因探索不到关键道具或进入下一区域受阻。
[Q]:魂系游戏剧情有什么特别之处?
[A]:剧情碎片化,能带给玩家更多思考,引发大量讨论,促使“魂学家”出现。
[Q]:传统魂系和只狼玩法核心有何不同?
[A]:传统魂系是动作角色扮演游戏变种,靠属性加点;只狼玩法核心是弹反和长期肌肉记忆,有完整技能术系统,技能无强度差异。
[Q]:魂系游戏画面效果如何?
[A]:画面进步缓慢,但如艾尔登法环能带来奇幻美景,搭配宏大背景剧情,让玩家感受使命感和归属感。
[Q]:新手玩魂系游戏有哪些建议?
[A]:战斗时利用好篝火存档准备下一场;探索地图保持耐心,多与玩家交流或参考攻略;深入思考碎片化剧情;熟悉不同玩法核心特点;享受画面带来的奇幻体验。

更多解析魂系游戏魅力:为何吸引大众及厂商纷纷效仿相关问题

问题:《彩虹冒险》魅力彩虹-----没7装备还敢来4区???还是黑卡不充金~~~

回答:回复:9楼...吧里的人都玩一个区?...好吧...就来现在这个吧...反正估计你们很快就上去了...免得到时候我... 详情 >

问题:《孤岛危机2》cryengine引擎还在还有厂商用吗?怕是要凉了。。感到担

回答:第六,请问是我不想说话吗? 详情 >

问题:有人看得懂吗 我就随便发发 第九大陆属性全面解析

回答:不然御街钥匙怎么卖 详情 >

问题:光明之魂2里的酒店老板真实身份是什么?求剧情解析!

回答:法宝多多 详情 >

问题:九界为何还不停服??

回答:这里,我想老玩家都很熟悉,因为两个法师朋友上线不稳定,导致我只能单练,我特别喜欢妹妹的风装,但由于风装力敏要求较高,至少不适合我这个极限智力,所以只能作为前期过度,敏捷加高了,后面得用果实洗。智力单练,是个很痛苦的过程,我就在这里偷偷的练到... 详情 >

share