无主之地:前传-无主之地系列画面风格浅谈
举个例子,一代里某些武器设计,像左轮,它有几种弹仓,威力最大的只能装两发,模型也只能装两发,想装更多换个6发弹仓也只能装6发,很贴近实际。大兵天赋能略微增加弹容。一代大锤霰弹枪,弹仓外形设计明显只能装两发子弹,除了大兵能用3发还是4发忘了,别人用都是2发。
2代呢?除了白字的左轮不是10发左右?左轮枪的弹仓咋装下第七发子弹?一代士兵用天赋把6发子弹变成8发,我没觉得违和,反而觉得士兵挺厉害。
二代很多武器设定脱离现实或常识,玩的时候我没纠结,因为游戏整体风格卡通化,不会在意这些小细节,就像看动画片不会纠结人物夸张五官和表情。
除了明显装不了那么多子弹的武器,再说说一代和二代的天赋设计。一代天赋薄弱,中规中矩没啥好说的。说说二代的天赋,尤其是矮子,不科学。为啥最后一弹有巨大伤害加成?为啥点了天赋能增加回盾速率和护盾充能延迟?游戏里没科学有说服力的解释,就是这么设定的。
按照这个标准,一代天赋虽不科学但少不影响整体风格,二代这种设定太多,决定了游戏风格类型。
所以这游戏风格天马星空、大胆,设定不受常识束缚,有各种创意设计,做出了优秀的2代,但也有弊端,比如风格片面化、数据爆炸。
我喜欢玩2代,前奏玩了也不错,就是无意义的跑路比二代多。前奏继承2代设定,各种设定和游戏风格一样。
但是,前奏的剧情,最后出现个鸡巴守卫,还说战争开始,需要更多的包特汉特。请问3代除了让包特汉特们打外星人还有别的选择么?而且最重要的,你们不觉得,这个前奏最后的剧情很漫画风么?本来是未来世界各大科技巨头、寻宝猎人、强盗、人类和当地星球生物的矛盾,一下子全都变成了次要矛盾,外星人和包特汉特之间的矛盾变成了主要矛盾。
而且鸡巴守卫说需要更多的包特汉特,直接把包特汉特变成了正派,其他人都是反派。大反派应该是外星人或者获得秘宝力量的各大公司,反正不是强盗们。
其实吧,我希望3代里能选择阵营,也就是角色多元化,比如操作各大公司的特工、士兵,或者选择本土的强盗们,而不再是单纯的包特汉特。其实一代罗兰本来是阿特拉斯士兵,布里克应该是强盗,二代大兵是达尔的士兵,矮子也像强盗,前奏里妮莎当过强盗,盾姐曾是阿特拉斯的刺客,小吵闹直接就是海珀龙的改造兵器,威廉是雇佣兵。一旦大家当起了包特汉特,立马猪脚光环上身。你个叛逃或者退役的士兵比得上现役的?人家整个星际公司作为技术和装备的后盾。所以操作各大公司的特派员很合理,但是卡通风格就是这样,猪脚光环,合不合理次要。
我认为,前奏把无主之地的卡通化程度进一步加深,开始有点狗血,就是猪脚光环消灭外星人,尤其对各大公司基本没有正面描写,好像公司的人都是邪恶、贪婪的。
说的有点乱,总结下,我认为现在无主之地系列整个方向有个趋势,就是卡通化,这是整个游戏各个方面的问题。
一是武器、天赋等的设定,卡通化太严重,各种天马行空的设定,有些脱离常识,不是说卡通化不好,只是说下这种设定的特点。
其实脱离卡通化很简单,就是合理化,比如把武器的弹仓合理化,把二代步枪最弱手枪最强的设定改了,这些都是数据设定的问题,小问题,就看制作者有没有意识到这个问题或者愿不愿意改。
然后天赋只需要加上一些脑补式或者自圆其说式的设定就可以了,比如把士兵的天赋系统改成装备升级系统,升级点数允许自己升级自己的装备增强自己的能力,比如左系一左,5个点可以给自己的护盾新增并加强一个附加电池,以后使用任何护盾都能增加护盾充能速率和充能延迟。左系一右,猎鹰手套,5个点,舒适轻便的手套可以增加装填速度,右系三,神经亢奋改造手术,击杀敌人之后,短时间脑内分泌刺激物质,提升神经对于肌肉的控制力,增加装填速度和移动速度以及精准等等之类的。
假如2代和前奏的天赋要进行合理化,要做的就是给天赋增加自圆其说的看似合理的设定,实在难以合理化的设定,比如杀敌后增加暴击伤害、杀敌后回血之类的天赋要取消或者减到最少。
合理化的好处是大大增加游戏的代入感,能在游戏里产生一种氛围,比较难以用语言说明,至少2代和前奏,和废土两个字完全联系不到一起,可能我根本不懂什么叫废土,不过一代,我玩起来确实有那么点不一样的感觉。
合理化的坏处是游戏的设计大大受到现实中常识的制约,考验制作组的能力,其次玩家的定位问题,比如如果像我说的一堆冗长的天赋原理说明,玩家爱看么?直接:杀敌后增加装填速度,没了。可能大部分玩家就喜欢这种呢?
然后是剧情,合理化的游戏设定注定不能有太卡通风的剧情,可以说游戏的设计风格决定了剧情的走向。
我个人喜好合理化,但是我知道,如果无主3还是2代一样的设定,那么之后无主系列风格就定型了,不可能再回归合理化,玩完前奏的结局,感觉卡通化的剧情,决定了3代的模样,不会比2代有根本上的风格上的变化。
无主之地1和无主之地2风格转变十分大,我有时想,可能3代跟2代比也会有比较大的变化,会不会变成更加类似1代的风格?
前奏结局里的鸡巴守卫的出现,从它的漫画式的外形设定和出场的那句话,让我觉得估计不可能了。
通关前奏,一段时间内不会碰游戏了,最后的有感而发。
《无主之地》系列攻略:武器、天赋、剧情全面解析与玩法指南
《无主之地》系列游戏一直备受玩家喜爱,其独特的风格和丰富的玩法吸引了众多粉丝。今天就来为大家详细解析一下这个系列,帮助大家更好地理解和畅玩游戏。
武器设定方面,一代武器弹仓设计较为贴近现实,如左轮威力最大弹仓装两发,大锤霰弹枪一般也装两发。而二代武器弹仓设定有些夸张,除白字左轮外大多10发左右,一代士兵天赋可稍增弹容。这就使得玩家在游戏中需要适应不同的武器特点。
天赋设计上,一代天赋薄弱中规中矩,二代矮子天赋则显得不科学。游戏风格整体天马星空,大胆不受常识束缚,虽有创意但也存在弊端,比如风格片面化、数据爆炸等。
剧情方面,《无主之地前传》的结局出现了鸡巴守卫,剧情漫画风,矛盾主次颠倒,让不少玩家感到意外。对于无主之地系列未来,很多玩家希望3代能选择阵营,实现角色多元化。
武器设定合理化有好处也有坏处。好处是增加代入感,坏处是受现实制约,考验制作组能力。天赋合理化要给天赋增加合理设定,不合理的要取消或减少。
总之,了解这些内容能让大家在玩《无主之地》系列游戏时更加得心应手,享受游戏的乐趣。
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[Q]:一代武器弹仓设计是怎样的?
[A]:一代左轮威力最大弹仓装两发,大锤霰弹枪一般装两发。
[Q]:二代武器弹仓情况如何?
[A]:除白字左轮外大多10发左右,一代士兵天赋可稍增弹容。
[Q]:一代和二代天赋设计有啥特点?
[A]:一代天赋薄弱中规中矩,二代矮子天赋不科学。
[Q]:游戏风格有啥特点?
[A]:天马星空,大胆不受常识束缚,有创意但也有弊端。
[Q]:前奏剧情有啥问题?
[A]:最后出现鸡巴守卫,剧情漫画风,矛盾主次颠倒。
[Q]:对无主之地系列未来有啥期望?
[A]:希望3代能选择阵营,角色多元化。
[Q]:武器设定合理化有啥好处和坏处?
[A]:好处是增加代入感,坏处是受现实制约,考验制作组。
[Q]:天赋合理化要怎么做?
[A]:给天赋增加合理设定,不合理的要取消或减少。
2代呢?除了白字的左轮不是10发左右?左轮枪的弹仓咋装下第七发子弹?一代士兵用天赋把6发子弹变成8发,我没觉得违和,反而觉得士兵挺厉害。
二代很多武器设定脱离现实或常识,玩的时候我没纠结,因为游戏整体风格卡通化,不会在意这些小细节,就像看动画片不会纠结人物夸张五官和表情。
除了明显装不了那么多子弹的武器,再说说一代和二代的天赋设计。一代天赋薄弱,中规中矩没啥好说的。说说二代的天赋,尤其是矮子,不科学。为啥最后一弹有巨大伤害加成?为啥点了天赋能增加回盾速率和护盾充能延迟?游戏里没科学有说服力的解释,就是这么设定的。
按照这个标准,一代天赋虽不科学但少不影响整体风格,二代这种设定太多,决定了游戏风格类型。
所以这游戏风格天马星空、大胆,设定不受常识束缚,有各种创意设计,做出了优秀的2代,但也有弊端,比如风格片面化、数据爆炸。
我喜欢玩2代,前奏玩了也不错,就是无意义的跑路比二代多。前奏继承2代设定,各种设定和游戏风格一样。
但是,前奏的剧情,最后出现个鸡巴守卫,还说战争开始,需要更多的包特汉特。请问3代除了让包特汉特们打外星人还有别的选择么?而且最重要的,你们不觉得,这个前奏最后的剧情很漫画风么?本来是未来世界各大科技巨头、寻宝猎人、强盗、人类和当地星球生物的矛盾,一下子全都变成了次要矛盾,外星人和包特汉特之间的矛盾变成了主要矛盾。
而且鸡巴守卫说需要更多的包特汉特,直接把包特汉特变成了正派,其他人都是反派。大反派应该是外星人或者获得秘宝力量的各大公司,反正不是强盗们。
其实吧,我希望3代里能选择阵营,也就是角色多元化,比如操作各大公司的特工、士兵,或者选择本土的强盗们,而不再是单纯的包特汉特。其实一代罗兰本来是阿特拉斯士兵,布里克应该是强盗,二代大兵是达尔的士兵,矮子也像强盗,前奏里妮莎当过强盗,盾姐曾是阿特拉斯的刺客,小吵闹直接就是海珀龙的改造兵器,威廉是雇佣兵。一旦大家当起了包特汉特,立马猪脚光环上身。你个叛逃或者退役的士兵比得上现役的?人家整个星际公司作为技术和装备的后盾。所以操作各大公司的特派员很合理,但是卡通风格就是这样,猪脚光环,合不合理次要。
我认为,前奏把无主之地的卡通化程度进一步加深,开始有点狗血,就是猪脚光环消灭外星人,尤其对各大公司基本没有正面描写,好像公司的人都是邪恶、贪婪的。
说的有点乱,总结下,我认为现在无主之地系列整个方向有个趋势,就是卡通化,这是整个游戏各个方面的问题。
一是武器、天赋等的设定,卡通化太严重,各种天马行空的设定,有些脱离常识,不是说卡通化不好,只是说下这种设定的特点。
其实脱离卡通化很简单,就是合理化,比如把武器的弹仓合理化,把二代步枪最弱手枪最强的设定改了,这些都是数据设定的问题,小问题,就看制作者有没有意识到这个问题或者愿不愿意改。
然后天赋只需要加上一些脑补式或者自圆其说式的设定就可以了,比如把士兵的天赋系统改成装备升级系统,升级点数允许自己升级自己的装备增强自己的能力,比如左系一左,5个点可以给自己的护盾新增并加强一个附加电池,以后使用任何护盾都能增加护盾充能速率和充能延迟。左系一右,猎鹰手套,5个点,舒适轻便的手套可以增加装填速度,右系三,神经亢奋改造手术,击杀敌人之后,短时间脑内分泌刺激物质,提升神经对于肌肉的控制力,增加装填速度和移动速度以及精准等等之类的。
假如2代和前奏的天赋要进行合理化,要做的就是给天赋增加自圆其说的看似合理的设定,实在难以合理化的设定,比如杀敌后增加暴击伤害、杀敌后回血之类的天赋要取消或者减到最少。
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然后是剧情,合理化的游戏设定注定不能有太卡通风的剧情,可以说游戏的设计风格决定了剧情的走向。
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剧情方面,《无主之地前传》的结局出现了鸡巴守卫,剧情漫画风,矛盾主次颠倒,让不少玩家感到意外。对于无主之地系列未来,很多玩家希望3代能选择阵营,实现角色多元化。
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[Q]:一代武器弹仓设计是怎样的?
[A]:一代左轮威力最大弹仓装两发,大锤霰弹枪一般装两发。
[Q]:二代武器弹仓情况如何?
[A]:除白字左轮外大多10发左右,一代士兵天赋可稍增弹容。
[Q]:一代和二代天赋设计有啥特点?
[A]:一代天赋薄弱中规中矩,二代矮子天赋不科学。
[Q]:游戏风格有啥特点?
[A]:天马星空,大胆不受常识束缚,有创意但也有弊端。
[Q]:前奏剧情有啥问题?
[A]:最后出现鸡巴守卫,剧情漫画风,矛盾主次颠倒。
[Q]:对无主之地系列未来有啥期望?
[A]:希望3代能选择阵营,角色多元化。
[Q]:武器设定合理化有啥好处和坏处?
[A]:好处是增加代入感,坏处是受现实制约,考验制作组。
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