战锤全面战争2 1.12版本骑兵冲锋数据测试
战锤全面战争2骑兵是游戏中的常用兵种之一,1.12版本对骑兵进行了平衡性调整,下面一起来看看战锤全面战争2 1.12版本骑兵冲锋数据测试
一、补丁关于冲锋部分的内容:
冲锋伤害机制
1.冲锋属性不再影响冲锋伤害(但依然作为冲锋后站桩加成)
2.冲锋伤害公式
1)物理世界基本公式:Ek=1/2*m*v^2
E是energy能量,k是kinetic动能的,m是mess质量,v是velocity速率。
2)战锤世界冲锋伤害公式:(冲击力^冲击伤害修正)*冲击伤害加成
根据上下文和实践,其最终公式为:冲锋伤害(70%为破甲伤害)=((v1+v2)*(m1/m2))^0.8*0.5
v1=冲锋部队速度,v2=被冲锋部队对冲锋部队方向的速度
m1=冲锋部队质量,m2=被冲锋部队质量
本条为核心机制,【利好重装部队无论步骑,利好高速部队,利好完全冲锋不利好不完全冲锋】。
3.延长击倒起身时间:从0.7-2秒调整为1-2.7秒,以便骑兵后续拉出。
4.站定体系:从原本6级提升为8级(阵型不够严整不够则加成比原来减少),数值从质量加成3.5提升为4;抵御冲锋质量加成从1.5提升为2。
5.阻止冲锋体系:被友方部队阻挡的士兵不会再进行冲锋攻击,当步兵部队向骑兵发起冲锋时,后排兵模将不会进行冲锋攻击。前半句推测会作用于骑兵?整个体系的实际效果,将在下文数据中予以体现和讨论。
二、本次测试的试验方法:
1.由不同种类和兵种的部队,在冲锋防御和冲锋姿态的不同类型的步兵场景下,统计接敌15秒后的双方伤害。
敌方将领选择无魔法法师。
2.冲锋伤害前,选择慢速进行精确观察,确实接敌后,才开始读秒。
3.骑枪锥形阵,以三分之一阵线接敌为计时起点。
三、本次测试的误差来源:
1.阵型宽度,不同骑兵宽度不同
此条视作部队本身属性,予以忽略
2.攻击动作,有些随机攻击动作和方向,会影响误差
此条视作部队本身属性,予以忽略
3.敌方法师将领攻击和承伤
此条难以避免,但整体影响不大
4.测试选择的时间不同
基本会提前1秒读秒,因此随着测试经验丰富,基本误差在1秒左右
5.攻击角度
随着经验丰富,基本能够保证在正面角进行战斗
6.引诱敌军冲锋处于静止状态
测试版本速度影响较大,因此测试版本的对冲骑兵伤害会比实际要低,但同版本横向比较不影响
五、实验数据与数据部分分析
由上文可知,机制改编后,不利于轻装步骑。
因此轻装冲骑测试版本伤害下降了15-20%。
一、先看高精矛兵的部分:
1.龙王子和圣杯骑可以冲动列阵轻装矛兵,但是龙王子受到的伤害,要比圣杯骑小很多。血骑士则不太能冲的动矛兵,但受到伤害也小。
2.因为是三分之一接敌开始读秒,开阵最大的弊端是输出时间延后了,不利于快速打击和快速撤退,更有利于骑兵对决。阵型的效果,在这里没有显著的体现。
3.步兵面对骑兵,冲锋会造成更多伤害,也会承受更多伤害。
低难度和网战,可以考虑对冲;高难度战役,则防守。
二、对比帝国剑士两组
1.由于不具备抵御冲锋,骑兵在冲击剑士时,剑士站定只能减少一小部分伤害,但步兵冲锋对骑兵伤害加成极大。
2.龙王子和血骑士冲击不抵御冲锋的剑士,无论是否重装,冲击能力都强于圣杯骑,伤害可以过四千。
3.圣杯骑开阵冲击不抵御冲锋的剑士,效果强于不开阵。往往开阵,还能冲破阵线。
三、对比测试版
1.不同骑兵,测试版本作用不同,有的加强,有的削弱。
帝国骑士极大加强,特别是冲剑士。
血骑士中等强化,然数据有些波动性,但认为是加强。
龙王子小幅削弱,但是别人加强你削弱,逆水行舟。
圣杯骑打剑士小幅强化。
圣杯骑开阵小幅弱化。
2.测试版利好重装,不利好轻装
能看出各骑兵打轻装剑士更容易了,打重装帝花更难了。
巨角冷蜥打矛兵略弱,但打剑兵和顶级冲骑相近。
数据波动性较大,初步认为,测试版强化了巨角冷蜥。
杯卫改动不大。
半狮鹫骑士数据波动性也有点大,初步认为,略微加强输出,毕竟质量比重更大了。
飞行骑兵惨遭大削,因为质量比低。
飞行巨兽还行,中等幅度强化。
战车小幅削弱,估计质量还是不够。
怪步小幅增强,质量够了。
巨兽我认为是小幅加强,因为个别动作随机,会导致伤害波动性。
六、结论分析
1.质量越大,惯性越大
方法论1:用重骑冲轻步,用战争武器、魔法和射手来消灭重步。
方法论2:用重步、巨兽、怪步等反冲锋骑兵,轻步除非炮灰,尽量避开骑兵。
方法论3:你要知道,飞行兵种和战车在此版本属于相对低质量部队。
方法论4:你现在知道,要招募何种部队了吧?
2.伤害的作用是相互的,时间越持续,伤害越高,受伤越深。
方法论1:根据需求和场景选择冲锋打击时间,骑少步多则一沾即走。
方法论2:如果需要压战损,则尽量站定防御;否则,则反冲锋。
3.Ek=1/2*m*v^2
方法论1:冲锋尽量保持全速状态,以提高冲锋伤害和撞击效果。
方法论2:速度增加的技能,有利于提高冲锋伤害和撞击效果;反之亦然。
4.楔形阵强化了速度和输出,但初期输出时间和效率低于普通阵型
### 《战锤全面战争2》1.12版本骑兵冲锋攻略
在《战锤全面战争2》这款游戏中,1.12版本对骑兵进行了平衡性调整,这对于玩家来说是一个重要的变化。了解这些调整,可以帮助玩家更好地组建部队,制定战术。
首先,冲锋伤害机制有所改变。冲锋属性不再直接影响冲锋伤害,但依然会作为冲锋后站桩的加成。新的冲锋伤害公式结合了物理世界公式和战锤世界的特点,利好重装部队和高速部队,完全冲锋比不完全冲锋更有利。
延长击倒起身时间,从0.7 - 2秒调整为1 - 2.7秒,这对骑兵后续的操作有影响,需要玩家重新规划战术。站定体系从6级提升到8级,数值也有所增加,这意味着阵型的严整度对加成的影响更大。
在测试中,不同骑兵受到的影响各不相同。帝国骑士极大加强,尤其是冲击剑士时;血骑士中等强化;龙王子小幅削弱;圣杯骑打剑士小幅强化,但开阵小幅弱化。
玩家在游戏中,可以根据这些变化来调整策略。比如,利用重骑冲轻步,用合适的部队应对不同的敌人。在冲锋时,尽量保持全速状态,以提高伤害和撞击效果。根据需求和场景选择冲锋打击时间,骑少步多就快速接触然后撤离。
总之,熟悉1.12版本骑兵冲锋的变化,能让玩家在游戏中更加得心应手,组建出更强大的军队,在战场上取得更好的成绩。
战锤全面战争2,1.12版本,骑兵冲锋,数据测试,平衡性调整
一、补丁关于冲锋部分的内容:
冲锋伤害机制
1.冲锋属性不再影响冲锋伤害(但依然作为冲锋后站桩加成)
2.冲锋伤害公式
1)物理世界基本公式:Ek=1/2*m*v^2
E是energy能量,k是kinetic动能的,m是mess质量,v是velocity速率。
2)战锤世界冲锋伤害公式:(冲击力^冲击伤害修正)*冲击伤害加成
根据上下文和实践,其最终公式为:冲锋伤害(70%为破甲伤害)=((v1+v2)*(m1/m2))^0.8*0.5
v1=冲锋部队速度,v2=被冲锋部队对冲锋部队方向的速度
m1=冲锋部队质量,m2=被冲锋部队质量
本条为核心机制,【利好重装部队无论步骑,利好高速部队,利好完全冲锋不利好不完全冲锋】。
3.延长击倒起身时间:从0.7-2秒调整为1-2.7秒,以便骑兵后续拉出。
4.站定体系:从原本6级提升为8级(阵型不够严整不够则加成比原来减少),数值从质量加成3.5提升为4;抵御冲锋质量加成从1.5提升为2。
5.阻止冲锋体系:被友方部队阻挡的士兵不会再进行冲锋攻击,当步兵部队向骑兵发起冲锋时,后排兵模将不会进行冲锋攻击。前半句推测会作用于骑兵?整个体系的实际效果,将在下文数据中予以体现和讨论。
二、本次测试的试验方法:
1.由不同种类和兵种的部队,在冲锋防御和冲锋姿态的不同类型的步兵场景下,统计接敌15秒后的双方伤害。
敌方将领选择无魔法法师。
2.冲锋伤害前,选择慢速进行精确观察,确实接敌后,才开始读秒。
3.骑枪锥形阵,以三分之一阵线接敌为计时起点。
三、本次测试的误差来源:
1.阵型宽度,不同骑兵宽度不同
此条视作部队本身属性,予以忽略
2.攻击动作,有些随机攻击动作和方向,会影响误差
此条视作部队本身属性,予以忽略
3.敌方法师将领攻击和承伤
此条难以避免,但整体影响不大
4.测试选择的时间不同
基本会提前1秒读秒,因此随着测试经验丰富,基本误差在1秒左右
5.攻击角度
随着经验丰富,基本能够保证在正面角进行战斗
6.引诱敌军冲锋处于静止状态
测试版本速度影响较大,因此测试版本的对冲骑兵伤害会比实际要低,但同版本横向比较不影响
五、实验数据与数据部分分析
由上文可知,机制改编后,不利于轻装步骑。
因此轻装冲骑测试版本伤害下降了15-20%。
一、先看高精矛兵的部分:
1.龙王子和圣杯骑可以冲动列阵轻装矛兵,但是龙王子受到的伤害,要比圣杯骑小很多。血骑士则不太能冲的动矛兵,但受到伤害也小。
2.因为是三分之一接敌开始读秒,开阵最大的弊端是输出时间延后了,不利于快速打击和快速撤退,更有利于骑兵对决。阵型的效果,在这里没有显著的体现。
3.步兵面对骑兵,冲锋会造成更多伤害,也会承受更多伤害。
低难度和网战,可以考虑对冲;高难度战役,则防守。
二、对比帝国剑士两组
1.由于不具备抵御冲锋,骑兵在冲击剑士时,剑士站定只能减少一小部分伤害,但步兵冲锋对骑兵伤害加成极大。
2.龙王子和血骑士冲击不抵御冲锋的剑士,无论是否重装,冲击能力都强于圣杯骑,伤害可以过四千。
3.圣杯骑开阵冲击不抵御冲锋的剑士,效果强于不开阵。往往开阵,还能冲破阵线。
三、对比测试版
1.不同骑兵,测试版本作用不同,有的加强,有的削弱。
帝国骑士极大加强,特别是冲剑士。
血骑士中等强化,然数据有些波动性,但认为是加强。
龙王子小幅削弱,但是别人加强你削弱,逆水行舟。
圣杯骑打剑士小幅强化。
圣杯骑开阵小幅弱化。
2.测试版利好重装,不利好轻装
能看出各骑兵打轻装剑士更容易了,打重装帝花更难了。
巨角冷蜥打矛兵略弱,但打剑兵和顶级冲骑相近。
数据波动性较大,初步认为,测试版强化了巨角冷蜥。
杯卫改动不大。
半狮鹫骑士数据波动性也有点大,初步认为,略微加强输出,毕竟质量比重更大了。
飞行骑兵惨遭大削,因为质量比低。
飞行巨兽还行,中等幅度强化。
战车小幅削弱,估计质量还是不够。
怪步小幅增强,质量够了。
巨兽我认为是小幅加强,因为个别动作随机,会导致伤害波动性。
六、结论分析
1.质量越大,惯性越大
方法论1:用重骑冲轻步,用战争武器、魔法和射手来消灭重步。
方法论2:用重步、巨兽、怪步等反冲锋骑兵,轻步除非炮灰,尽量避开骑兵。
方法论3:你要知道,飞行兵种和战车在此版本属于相对低质量部队。
方法论4:你现在知道,要招募何种部队了吧?
2.伤害的作用是相互的,时间越持续,伤害越高,受伤越深。
方法论1:根据需求和场景选择冲锋打击时间,骑少步多则一沾即走。
方法论2:如果需要压战损,则尽量站定防御;否则,则反冲锋。
3.Ek=1/2*m*v^2
方法论1:冲锋尽量保持全速状态,以提高冲锋伤害和撞击效果。
方法论2:速度增加的技能,有利于提高冲锋伤害和撞击效果;反之亦然。
4.楔形阵强化了速度和输出,但初期输出时间和效率低于普通阵型
### 《战锤全面战争2》1.12版本骑兵冲锋攻略
在《战锤全面战争2》这款游戏中,1.12版本对骑兵进行了平衡性调整,这对于玩家来说是一个重要的变化。了解这些调整,可以帮助玩家更好地组建部队,制定战术。
首先,冲锋伤害机制有所改变。冲锋属性不再直接影响冲锋伤害,但依然会作为冲锋后站桩的加成。新的冲锋伤害公式结合了物理世界公式和战锤世界的特点,利好重装部队和高速部队,完全冲锋比不完全冲锋更有利。
延长击倒起身时间,从0.7 - 2秒调整为1 - 2.7秒,这对骑兵后续的操作有影响,需要玩家重新规划战术。站定体系从6级提升到8级,数值也有所增加,这意味着阵型的严整度对加成的影响更大。
在测试中,不同骑兵受到的影响各不相同。帝国骑士极大加强,尤其是冲击剑士时;血骑士中等强化;龙王子小幅削弱;圣杯骑打剑士小幅强化,但开阵小幅弱化。
玩家在游戏中,可以根据这些变化来调整策略。比如,利用重骑冲轻步,用合适的部队应对不同的敌人。在冲锋时,尽量保持全速状态,以提高伤害和撞击效果。根据需求和场景选择冲锋打击时间,骑少步多就快速接触然后撤离。
总之,熟悉1.12版本骑兵冲锋的变化,能让玩家在游戏中更加得心应手,组建出更强大的军队,在战场上取得更好的成绩。
战锤全面战争2,1.12版本,骑兵冲锋,数据测试,平衡性调整
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