《孤岛危机2》GDC17 demo/演示集合
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shaderdog:亚马逊Lumberyard “Bistro” demo,展示OIT和抗锯齿技术
视频来自:优酷 发布于 2025-03-17 10:05:04
shaderdog:亚马逊Lumberyard “Lost” demo
视频来自:优酷 发布于 2025-03-17 10:05:04
shaderdog:FF15 PC版演示
视频来自:优酷 发布于 2025-03-17 10:05:04
chandou83:亚马逊这是要暴打虚幻的节奏啊 发布于 2025-03-17 10:05:04
灵压小于等于零:虚幻4这跨界的发展一路丰顺啊。 人unity的timeline和cinemachine都开始发预览用户都开始用了。lumberjack云服务整合的不亦乐乎连CIG都给挖走了。。 再看CE简直是一筹莫展,钱,人力这会儿也跟不上了,cinematic流程算是最早开始重视的,到最后却是发展的对用户来说简直渣都不剩(除了那偶尔搜出来的展示和外宣),引擎里那老态的trackview打开的欲望都没有,还要专注游戏,哎,可惜了以前那么多和超前的渲染理念,本来可以遍地开花,现在简直了。。
还有unity 那post-prosessing stack,虽然十分类似虚幻,但是比CE的用户向概念玩的好,知道用户要什么。反观CE的color grading这一块,简直是我累个去,太RAW了。。路径图里还研究新的cinematic workflow,老一套cinebox的东西(流程优化和工具集),现在普通用户还都玩不上。。。。。
unity现在的progressive lightmap玩了玩感觉也不错,Path tracing的质量还是不错的(方式不敢说像Vray,但是和Corona renderer还是蛮像的)。。CE里想玩高质量光照,就等team继续hack到猴年马月吧。另外Unity放出的demo和资源质量外加额外可用特性,想想CE的万年GameSDK简直太LOW,出来的模板也都好廉价,真的是没sei了,完全不像一个以往常年把画质吹来吹去的大厂该有的态度,除了自家人偶尔出来放几张图给大家洗洗脑。
这次人lumberjack还就直接demo里演示OIT,虽然不及之前CineBox演示的那么惊艳,起码是表明游戏里基本可以有了。
我到现在都还怀疑那些用substance和quixel的人是否还会遇到CE里custom mikkTspace normal map和其他软件的差异而导致流程开发效率低下或者对效果睁只眼闭只眼。 发布于 2025-03-17 10:05:04
我叫大春天:今年感覺沒什麼驚豔的? 发布于 2025-03-17 10:05:04
草木年华:画面 还是雪花爽最毒~ 特效超棒、感觉做冬天效果 在没有其他引擎赶得上了…… 发布于 2025-03-17 10:05:04
shaderdog:《地平线》GPU程序环境
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shaderdog:《幽灵行动:荒原》地形技术
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shaderdog:UE4焦散
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回答:最最应该改的就是夜影的攻击距离问题。夜影屌丝太多了,那些人闲的蛋痛,他能一天到晚跟你BB那破问题的。对付屌丝答应他就好,毕竟这种人不会考虑充钱解决问题,那就在技改的时候满足屌丝。你不满足他,他就能像个苍蝇一样在你耳边嗡嗡嗡的那样你们就静不下心... 详情 >
