《孤岛危机2》《使命召唤:无限战争》渲染技术解析


当紫宫正在初雪:都是新技术啊……那光照怎么那么惨 发布于 2024-07-16 17:15:04

最终over了:不明觉厉的名词很多。。。但理解起来还是需要更多说明 发布于 2024-07-16 17:15:04

Alex原型体:多人模式有几副地图蛮不错的,单人模式那个自投影效果还没BO3好呵呵了 发布于 2024-07-16 17:15:04

Nobody的远征:所以这代不少地方贴图模糊其实是懒而不是技术跟不上? 发布于 2024-07-16 17:15:04

qq669603180:神一样的技术 猪一样的美术系列 发布于 2024-07-16 17:15:04

蹲点收人头:COD MW3+ENB的水平材质做的真一般般
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伊甸在西方:游行遇袭那关画面跟shi一样 发布于 2024-07-16 17:15:04

AllerOhm:美工资金不到位系列(つД`) 发布于 2024-07-16 17:15:04

shaderdog:
Z-Binning
对Tiled Deferred/Forward的改进
将光源按深度排序并分配序号,然后将场景按深度线性切分,每个slice分配两个bitmask记录这个slice里所有光源的最大序号以及最小序号(也就是光源范围),这样可以减轻因为depth discontinuity造成的光源剔除不精确。二三两张图分别是使用和不使用Z-Bining的效果,可以注意到使用Z-Binning后中间栅栏那一部分的剔除精度要高很多 发布于 2024-07-16 17:15:04

shaderdog:
基于光栅化的culling
传统的Tiled Deferred使用CS做culling,COD:IW使用了一种基于光栅化的光源剔除方法,对于每个light proxy,对tiled buffer做保守光栅化(对不支持的硬件用全分辨率光栅化+4xMSAA),如果相机在光源内,则以GREATER模式光栅化,如果相机在光源外,则以LEQUAL模式光栅化。每次光栅化时通过原子操作写进一个light bitmask。这个好像和CEV的volume based light culling思想一致。 发布于 2024-07-16 17:15:04

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