《鬼泣吧》BOSS战的难度与互动性是否存在关系?

1号天启:主要还是人物性能的关系吧
只能平砍躲躲躲平砍还是不行 发布于 2024-12-31 10:00:04

Duan灬风:一定程度可以这么说,但不完全对。像前摇长的攻击多,跟无前摇的攻击,这些设计对于角色来说,可以这么设计,但得有相应的奖励惩罚机制,比如前摇长的伤害高,没前摇的伤害低。但怪物这么设计,就单纯的恶心,为了难而难,或者根本没好好去设计。 发布于 2024-12-31 10:00:04

巨蟹座黄金神衣:我是觉得人形boss的体验感比较好,其实看这几代的鬼泣里,劳模一般都是v哥和大舅子这类的就知道了 发布于 2024-12-31 10:00:04

让画风感受痛楚:看你怎么定义互动性,BOSS砍你一刀,然后你挡了下来或者躲了,这算不算互动?我觉得鬼泣人物这种赖比性能,除非你能无视人物技能强制命中,不然怎么都能打出互动来。
至于神经刀、快慢刀、变招,这种东西吧里早就品鉴过了,这些机制建立的前提是对手的机动性强于主角,而且主角得被动应战,然而以鬼泣角色的性能基本在任何情况下都能抢到先手,你打我我直接一个跟斗十万八千里地跑了,你变招变得出个什么来?
至于你的问题,我觉得互动性和难度不应该放在一起比较,互动性是指你能清晰地知道该用什么技能应对什么情况,而没有互动性就是你和BOSS各打各的,你不知道他出什么招,知道了也没对应的方式扭转结果,这不叫难,这压根就不好玩。 发布于 2024-12-31 10:00:04

Elegant0902:尤里森的触手是我认为最➗的攻击方式,DMDM8我至今不敢说稳杀站姿尤里森关键这M8尤里森还血越低伤害越高,一发移动触手好悬没给我devil breaker踹开线 发布于 2024-12-31 10:00:04

RedrumandSmile:人性boss感觉互动性也会更高一些,攻击判定看起来也更清晰吧,大型boss都比较笨重死板,攻击判定也大都是直接一片一片的来 发布于 2024-12-31 10:00:04

大脸猪头怪:我能打过的boss就是好boss 发布于 2024-12-31 10:00:04

YHSYBTDL:图中的是贝姐2里的恶魔罗丹 发布于 2024-12-31 10:00:04

BRHunter99:感觉互动感最强的应该是只狼的识破了,不是那种转阶段的动画,就是这种打架时见招拆招的感觉,而不是靠闪避或者无敌帧的躲闪,然后那种抓取处决也挺爽的,这就是我认为的互动感 发布于 2024-12-31 10:00:04

:不应该有很大的关系。所谓互动性,我认为应该是他能影响到我,我也能影响到他,而影响到boss的方式最好是这个游戏的核心系统,就比如只狼的忍杀和合金装备崛起的切水果。 发布于 2024-12-31 10:00:04

lastpowerfree:关系不大,或者没直接关系。角色和boss的性能都要很强和多样化才能有良好的互动性 发布于 2024-12-31 10:00:04

带我下地狱86:能轻松破解的就是好互动,boss给自己套个王八壳或者xx机制,破盾之前你打你的我打我的磨一年这种互动可不好玩,比方说不用钻头手的尤里曾水晶,那是真nm坐牢 发布于 2024-12-31 10:00:04

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